'$cleft' AND cleft<'$cright'"; $result = mysql_query($query); $row = mysql_fetch_array($result); $cleft = $row["cleft"]; echo $name; } function encode($in_str, $charset) { $out_str = $in_str; if ($out_str && $charset) { // define start delimimter, end delimiter and spacer $end = "?="; $start = "=?" . $charset . "?B?"; $spacer = $end . "\r\n " . $start; // determine length of encoded text within chunks // and ensure length is even $length = 90- strlen($start) - strlen($end); $length = floor($length/2) * 2; // encode the string and split it into chunks // with spacers after each chunk $out_str = base64_encode($out_str); $out_str = chunk_split($out_str, $length, $spacer); // remove trailing spacer and // add start and end delimiters $spacer = preg_quote($spacer); $out_str = preg_replace("/" . $spacer . "$/", "", $out_str); $out_str = $start . $out_str . $end; } return $out_str; } function strings_isemail($string) { return preg_match('%[-\\.\\w]+@[-\\w]+(?:\\.[-\\w]+)+%', $string); } function strings_clear($string) { $string = trim($string); $string = stripslashes($string); return htmlspecialchars($string, ENT_QUOTES); } function strings_stripstring($text, $wrap, $length) { $text = preg_replace('%(\\S{'.$wrap.'})%', '\\\\1 ', $text); return substr($text, 0, $length); } function sovp($num) { switch($num%10) { case "1": echo""; break; case "2": echo""; break; case "3": echo""; break; case "4": echo""; break; default: echo""; break; } } ?> Использование интерактивного и мультимедийного оборудования в образовательной деятельности ::
     
():  
:  
-
: , 3 2024
" . "

Использование интерактивного и мультимедийного оборудования в образовательной деятельности

Работа с интерактивными и мультимедийными устройствами существенно помогает учебе. Это хороший выбор для тех преподавателей, которые хотят заинтересовать своих слушателей, повысить посещаемость, облегчить усвоение материала, а также помочь учащимся с физическими недостатками.

Целью использования интерактивного и мультимедийного оборудования в области образования является повышение компетенции учителей в области максимально эффективного использования новых информационных, коммуникационных и интерактивных технологий, стимулирование становления новой культуры педагогического мышления.

Визуализация   информации  с  использованием современных технологий возможна различными средствами. В настоящее время используются такие средства как:

- традиционный графопроектор (проектор);
- ЖК-панель в сочетании с проектором;
- мультимедиа-проектор;
- демонстрационные мониторы с устройствами сопряжения с компьютерной и видеотехникой.

Обычный проектор предназначен для работы со слайдами и очень эффективен для использования в учебных дисциплинах, не подвергающихся частым изменениям, когда подготовленные слайды можно использовать множество раз. С использованием современных компьютерных технологий можно создавать очень эффектные слайды и эффективно использовать их в учебном процессе.

Остальные три способа используются для визуализации изображений с экрана компьютера, видеомагнитофона или видеокамеры и зарекомендовали себя очень эффективно для учебных дисциплин с часто обновляемым содержанием, т.к. не требуются постоянные носители (пленки), информацию можно быстрее подготовить и изменить.

Интерактивные доски можно использовать как при работе в большой аудитории, так и в маленьких группах. С их помощью можно разнообразить процесс обучения: преподаватель может читать лекцию, используя одновременно текст, аудио и видео материалы, KVK, CK-RKM И Интернет-ресурсы. Писать и делать пометки можно поверх всех документов, диаграмм и веб-страниц. Любую информацию, отображенную на интерактивной доске, можно распечатать, сохранить, отправить по электронной почте и поместить на сайт. Интерактивные доски можно подключать к стандартным компьютерам, которыми оборудовано большинство учебных заведений.

Интерактивные доски очень удобны для проведения дискуссий. Учащиеся могут использовать доску для того, чтобы поделиться своими идеями, обратиться к предыдущим занятиям, вспомнить то, что было пройдено раньше и, таким образом, начать обсуждение. Доска может внести разнообразие в привычный ход работы с помощью игр и опросов, а также предоставить доступ к дополнительным материалам.

Исследования показали, что работа с интерактивными досками улучшает восприятие материала учащимися, большой интерактивный экран и яркие цвета привлекают внимание учеников, способствуют лучшему освоению нового материала.

Существуют определенные методики и требования к подготовке материалов для повышения эффективности их использования. Кроме того, как показала практика, значительные требования к подготовке и оформлению материалов налагает специфика применяемой для показа техники (яркость, контрастность и размер изображения), то, что хорошо для графопроектора (проектора), вряд ли подойдет для комплекта проектор-видеокамера. То, что эффектно и эффективно при работе с мультимедиа-проектором, не обязательно столь же хорошо при использовании демонстрационных мониторов. Каждый способ визуализации и использования тех или иных средств имеет свои преимущества и недостатки и налагает специфические требования к подготовке и оформлению материалов.

Игровые и обучающие программы позволяют осуществлять выдачу материала в динамике. Здесь компьютер приобретает еще большую роль, снимая часть нагрузки с преподавателя. Однако современные обучающие программы зачастую имеют слишком жесткую схему, не позволяя влиять на процесс обучения, так как обучаемые - люди с разными способностями. При таких формах обучения обязательна работа учителя с учащимися.

Интерактивная форма предполагает, что обучаемый сам может определить для себя темы для изучения, влиять на порядок, скорость освоения материала. Это позволяет использовать подобные возможности для самообучения. В создании современных интерактивных программ, наряду с имеющимися системами программирования, все большее применение находят гипертекстовые технологии благодаря простоте реализации. Для их освоения не требуется специальных знаний.

В сочетании с тестовым контролем, когда компьютер осуществляет переход к новой теме или к повторению пройденной в зависимости от показанных результатов, эта форма превращается в полноценное электронное учебное пособие, позволяющее обучаемому самому во многом строить свою стратегию обучения и овладевать обязательным минимумом, определенным создателем пособия. Концепции построения подобных учебных пособий еще только отрабатываются и во многом спорны, особенно с учетом быстрого развития возможностей компьютерной техники и психологических аспектов взаимодействия человек-компьютер.

В настоящее время существует достаточно много компьютерных программ, разработанных для совершенствования учебного процесса. Все учебные программы могут быть классифицированы по назначению следующим образом:

- лабораторные практикумы (ЛП);
- тренажеры (ТР);
- контролирующие программы (КП);
- справочные системы (СС);
- компьютерные игры (КИ).

Лабораторный практикум. Программы этого типа служат для проведения наблюдений, для их численного и графического представления, для исследования различных объектов и использования их на практике. В программе обычно определяются цели эксперимента, описываются средства и методики проведения эксперимента, методы обработки данных, формы отчета.

Тренажеры служат для отработки и закрепления технических навыков при решении задач. Они обеспечивают получение информации по теории и приемам решения задач, тренировку на различных уровнях самостоятельности, контроль и самоконтроль. Как правило, тренажеры включают следующие режимы: изучение теории, демонстрация примеров, работа с репетитором, самостоятельная работа, самоконтроль, контроль.

Контролирующие программы - программные средства, предназначенные для проверки (оценки) качества знаний. КП должна предоставлять обучаемому возможность ввода ответа в форме, максимально приближенной к общепринятой, обеспечивать фиксацию результатов контроля, сбор, распечатку и статистический анализ. КП должна анализировать ответ на правильность и выдавать адекватную оценку независимо от формы и синтаксической грамотности ответа.

Справочные системы. Программы этого класса предназначены для хранения и предъявления обучаемому разнообразной учебной информации справочного содержания. Для них характерны иерархическая организация материала и быстрый поиск информации по различным признакам (гипертексты). Гипертекст состоит из некоторого числа страниц, одни из которых содержат ссылки на другие. У каждого гипертекста есть головная страница. Она появляется на экране в начале работы и содержит название гипертекста и заголовки разделов. Можно выбирать любой раздел и переходить от одного к другому последовательно. Таким образом, СС обеспечивают возможность получения контекстной справки, возможность сохранения и вывода в твердой копии полученной справки.

Компьютерные игры. Очень многих пугает распространившаяся по всему миру эпидемия компьютерных игр. Между тем захватывающий эффект игр можно превратить в полезный импульс. Игру можно определить как некоторую модель действительности, воспроизводящую ту или иную жизненную ситуацию. Игры можно разделить на два широких класса. Первый - это игры, движущей силой которых является желание подражать какой-либо жизненной ситуации ("подражательные"). "Подражательные" игры - это осознанная или неосознанная подготовка к некоторой новой деятельности (например, деловые игры). Второй класс это игры, стержнем которых является желание выиграть, назовем их "выигрышными".

Анализируя процесс обучения в ходе компьютерной игры, можно выделить два этапа: ориентирующий и исполнительный. В ориентирующей фазе происходит знакомство с предметом игры, перечисляются его свойства, описываются связи с другими предметами, демонстрируется поведение изучаемой системы в разнообразных условиях. Следующая за ней исполнительная фаза предназначена для получения навыка по использованию знаний, воспринятых в ориентирующей фазе. Исполнительная фаза состоит из многократного повторения различных упражнений, выполнения необходимых действий.

Компьютерные обучающие игры существенно обогащают учебный процесс и позволяют реализовывать новые подходы к обучению. При этом сам процесс становится куда более продуктивным и менее утомительным.

Обучающие  программы  можно  классифицировать и по уровню развития, и по степени использования современной периферии. В этом случае выделяются три уровня. При работе с программами первого уровня обучаемый долго читает огромные тексты, возникающие на экране далеко не безвредного монитора. Изредка тексты прерываются контрольными вопросами, на которые нужно ответить, выбрав правильный ответ из предложенных нескольких (в 60 - 70-е годы подобное было весьма модным в электромеханических "игрушках").

Учебные программы второго уровня предполагают возможность использования двухмерной графики, простого звукового ряда, логического анализа ответа обучаемого (в этом случае формы представления информации на экране текстовая и графическая). При использовании только этих форм за пределами возможностей компьютера остается представление информации в человеческо-ориентированной форме (аудио и видеоинформация в моно- и стерео-представлении, анимация, высококачественные статические изображения), а также интерактивность, то есть возможность активно вмешиваться в процесс обучения (задавать вопросы, осуществлять самоконтроль, получать более детальные пояснения по непонятным местам учебного материала). Учебные программы третьего поколения, как правило, используют все эти формы (мультимедиа). Сам термин "мультимедиа" обозначает одновременное использование различных средств представления информации при решении задач. Здесь имеется в виду трехмерная компьютерная графика, звуковой и видеоряд. Последнее достижение в мультимедийных разработках интерфейсы искусственной (виртуальной) реальности, позволяющие достичь в моделирующих и обучающих программах предельной наглядности.

Интерактивные доски, например SMART Board, предоставляют учителю и учащимся уникальную возможность сочетания компьютерных и традиционных методов организации учебной деятельности: с их помощью можно работать практически с любым имеющимся программным обеспечением и одновременно реализовать различные приемы индивидуальной и коллективной, публичной ("ответ у доски") работы учащихся.

Литература:
1. Болтянский В.Г., Рубцов В.В. Игровые компьютерные среды учебного назначения // ИНФО. - 2000 г. - №5.
2. Бутиков В.И. Изучение динамики с использованием персональных компьютеров. - Чебоксары: Издательство Чувашского университета, 2002 г.
3. Инновационный потенциал образовательных систем проблемы и перспективы. Материалы юбилейной научно-методической конференции, посвященной 10-летию ИНПО. - Набережные Челны, 2000 г.
4. Информационные технологии  в  Республике Татарстан.  Специализированный   научно-популярный журнал. - 2004 г. - №№ 1-6.
5. Угринович Н.Д Информатика и информационные технологии: 10-11 кл. Уч. пособие. - М.: "Бином", 2003.
6. Шардаков М.Н. Формирование познавательной самостоятельности школьников в компьютерном обучении. - М., 2000.

:
2006
" -2006"
1 " -2007"


© , :
© , - WebMar.ru
.